Règles du tournoi
Règles générales
Les règles répondent aux objectifs suivants :
- Équité envers tous les joueurs.
- Efficacité pour permettre de jouer simultanément à plusieurs jeux.
- Minimiser les conflits possibles entre les participants.
- Équité envers tous les joueurs.
- Efficacité pour permettre de jouer simultanément à plusieurs jeux.
- Minimiser les conflits possibles entre les participants.
Équipement
Tableaux : 243,84 x 60,96 x 69,85 (LxlxH en cm)
Balles de ping-pong
Gobelets en plastique
Laver la tasse
Balles de ping-pong
Gobelets en plastique
Laver la tasse
Mise en place du jeu
Placement de la coupe
10 coupes par équipe
La formation de départ est un triangle serré (les bords des coupes se touchent) avec un point pointant vers l'équipe adverse.
Le triangle de 10 tasses doit être au milieu de chaque côté de la table et à un maximum de 2,5 cm du bord de la table.
Les bonnets ne doivent pas être appuyés les uns contre les autres ou avec les bords les uns sur les autres.
En raison de la pandémie, nous utilisons de l'eau au lieu de la bière pour le contenu des gobelets. L'eau n'est pas destinée à la consommation. Il doit y avoir au moins 1 dl d'eau dans la tasse.
10 coupes par équipe
La formation de départ est un triangle serré (les bords des coupes se touchent) avec un point pointant vers l'équipe adverse.
Le triangle de 10 tasses doit être au milieu de chaque côté de la table et à un maximum de 2,5 cm du bord de la table.
Les bonnets ne doivent pas être appuyés les uns contre les autres ou avec les bords les uns sur les autres.
En raison de la pandémie, nous utilisons de l'eau au lieu de la bière pour le contenu des gobelets. L'eau n'est pas destinée à la consommation. Il doit y avoir au moins 1 dl d'eau dans la tasse.
Le jeu
a. Mise au jeu et côté table
i. Lors de la phase de qualification, c'est à pierre-papier-ciseaux que l'équipe décidera de la mise au jeu du match. L’autre équipe choisit son côté de la table.
ii. Au premier tour de la phase à élimination directe, l'équipe qui a atteint la position la plus élevée au classement général lors de la phase de qualification doit décider de la mise au jeu et du côté du tableau.
iii. Tous les tours suivants de la phase à élimination directe seront décidés à pierre-papier-ciseaux quant à l'équipe qui s'affrontera en premier. L’autre équipe choisit son côté de la table.
iv. L'équipe qui effectue la mise au jeu obtient 1 lancer. A chaque tour suivant, 2 lancers sont effectués par équipe, soit 1 lancer par membre de l'équipe.
i. Lors de la phase de qualification, c'est à pierre-papier-ciseaux que l'équipe décidera de la mise au jeu du match. L’autre équipe choisit son côté de la table.
ii. Au premier tour de la phase à élimination directe, l'équipe qui a atteint la position la plus élevée au classement général lors de la phase de qualification doit décider de la mise au jeu et du côté du tableau.
iii. Tous les tours suivants de la phase à élimination directe seront décidés à pierre-papier-ciseaux quant à l'équipe qui s'affrontera en premier. L’autre équipe choisit son côté de la table.
iv. L'équipe qui effectue la mise au jeu obtient 1 lancer. A chaque tour suivant, 2 lancers sont effectués par équipe, soit 1 lancer par membre de l'équipe.
Le jeu (suite)
De plus, les règles ci-dessous s’appliquent également. b. Défendre
moi. Les balles de l'adversaire peuvent être bloquées (ou attrapées), mais SEULEMENT si et après que la balle touche une coupe, mais pas si elle est déjà à l'intérieur de la coupe.
ii. Si une balle est défendue avant d'avoir touché une tasse, une pénalité d'une tasse sera imposée pour défense illégale. Dans ce cas, le lanceur dont le ballon a été bloqué peut décider quelle coupe est rangée.
iii. Tirs rebondis : Il est permis de faire rebondir les balles sur la table avant qu'elles n'atteignent la coupe. Selon les règles 6.B.1.+2 ci-dessus. Ils ne doivent pas non plus être repoussés avant de toucher une tasse. Les tirs rebondis ne comptent PAS comme 2 coups, mais comme 1 coup.
iv. Les balles ne doivent pas être gênées si elles se trouvent déjà dans le gobelet (par exemple si elles tournent à l'intérieur du gobelet). c. Re-racks
je. Le re-rack (reformation de la formation des gobelets en triangles) doit être effectué lorsqu'il reste 6, 3 et 1 gobelets comme indiqué sur la figure ci-dessous : ii. Les formations de coupes doivent toujours être alignées au milieu de la table. La dernière tasse restante doit toujours être placée au milieu du côté de la table, à 2,5 cm maximum du bord de la table.
iii. Les coupes qui glissent de leur position d'origine pendant le jeu doivent être remplacées à la demande du lanceur.
iv. Les re-racks ont toujours lieu immédiatement, c'est-à-dire même au cours d'un tour (par exemple entre les lanceurs 1 et 2).
moi. Les balles de l'adversaire peuvent être bloquées (ou attrapées), mais SEULEMENT si et après que la balle touche une coupe, mais pas si elle est déjà à l'intérieur de la coupe.
ii. Si une balle est défendue avant d'avoir touché une tasse, une pénalité d'une tasse sera imposée pour défense illégale. Dans ce cas, le lanceur dont le ballon a été bloqué peut décider quelle coupe est rangée.
iii. Tirs rebondis : Il est permis de faire rebondir les balles sur la table avant qu'elles n'atteignent la coupe. Selon les règles 6.B.1.+2 ci-dessus. Ils ne doivent pas non plus être repoussés avant de toucher une tasse. Les tirs rebondis ne comptent PAS comme 2 coups, mais comme 1 coup.
iv. Les balles ne doivent pas être gênées si elles se trouvent déjà dans le gobelet (par exemple si elles tournent à l'intérieur du gobelet). c. Re-racks
je. Le re-rack (reformation de la formation des gobelets en triangles) doit être effectué lorsqu'il reste 6, 3 et 1 gobelets comme indiqué sur la figure ci-dessous : ii. Les formations de coupes doivent toujours être alignées au milieu de la table. La dernière tasse restante doit toujours être placée au milieu du côté de la table, à 2,5 cm maximum du bord de la table.
iii. Les coupes qui glissent de leur position d'origine pendant le jeu doivent être remplacées à la demande du lanceur.
iv. Les re-racks ont toujours lieu immédiatement, c'est-à-dire même au cours d'un tour (par exemple entre les lanceurs 1 et 2).
Le jeu (suite)
Les gobelets doivent toujours et immédiatement être retirés une fois qu'un coup sûr est marqué, même si aucun re-rack n'a lieu. Il est de la responsabilité de l'équipe qui lance d'attendre qu'une tasse ait été retirée avant d'effectuer son prochain lancer. Si une équipe lance pendant que l'équipe adverse remballe ou retire une tasse, et que ce lancer touche d'abord l'adversaire puis tombe dans une tasse, ce tir compte comme un échec (pas de coup sûr !). Si un lanceur touche une coupe qui a déjà été touchée, ce tir compte comme un échec.
vi. Si une équipe lance par erreur alors qu'un re-rack aurait dû avoir lieu, elle a le droit de demander le re-rack par la suite, mais le lancer compte. Si ce lancer est réussi et que l'équipe qui lance demande un nouveau rack, l'équipe en défense a le droit de décider quelle coupe est retirée dans la nouvelle formation.
vi. Si une équipe lance par erreur alors qu'un re-rack aurait dû avoir lieu, elle a le droit de demander le re-rack par la suite, mais le lancer compte. Si ce lancer est réussi et que l'équipe qui lance demande un nouveau rack, l'équipe en défense a le droit de décider quelle coupe est retirée dans la nouvelle formation.
Reculs - La règle du pape
i. S'il arrive qu'une balle s'arrête après avoir été lancée sur le bord du gobelet (par exemple au milieu de trois gobelets), cela est considéré comme une tentative ratée. Félicitations : vous avez eu de la chance, mais vous n'avez démontré aucune compétence au pong. Si vous pouvez nous prouver que vous pouvez faire ce jet intentionnellement, nous reconsidérerons cette règle. En attendant, il vaut mieux lancer le ballon dans la coupe, c'est le but ! F.
Règles (suite)
Se pencher (se pencher en avant) est autorisé sous réserve des points suivants :
i. Le joueur n'est pas autorisé à poser sa main/pied/jambe/pénis ou quoi que ce soit sur la table qui lui donne une plus grande portée ou d'autres avantages.
ii. Les joueurs ne sont pas autorisés à lancer autour de la table. Ils doivent se tenir derrière chaque côté et entre les deux coins.
iii. En aucun cas il n'est permis de s'asseoir/s'allonger/placer une quelconque partie du corps (y compris les vêtements, accessoires, etc.) sur la table. Il est toutefois permis de s'appuyer sur la table.
iv. Les joueurs ne sont pas autorisés à éloigner les coupes de leur position pour obtenir un avantage penché. Si vos propres tasses sont déplacées parce que votre corps les a touchées lors d'un lancer, elles doivent être remises immédiatement dans leur position d'origine. Toute tasse qui tombe en raison d'une inclinaison excessive compte comme un coup.
i. Le joueur n'est pas autorisé à poser sa main/pied/jambe/pénis ou quoi que ce soit sur la table qui lui donne une plus grande portée ou d'autres avantages.
ii. Les joueurs ne sont pas autorisés à lancer autour de la table. Ils doivent se tenir derrière chaque côté et entre les deux coins.
iii. En aucun cas il n'est permis de s'asseoir/s'allonger/placer une quelconque partie du corps (y compris les vêtements, accessoires, etc.) sur la table. Il est toutefois permis de s'appuyer sur la table.
iv. Les joueurs ne sont pas autorisés à éloigner les coupes de leur position pour obtenir un avantage penché. Si vos propres tasses sont déplacées parce que votre corps les a touchées lors d'un lancer, elles doivent être remises immédiatement dans leur position d'origine. Toute tasse qui tombe en raison d'une inclinaison excessive compte comme un coup.
Règles (suite)
G. Distraire
Dévier le lanceur est autorisé sous les restrictions suivantes (pénalité de 1 coupe) :
ii. Les joueurs ne peuvent dépasser le bord de la table avec aucune partie de leur corps, leurs vêtements ou tout autre objet pendant que c'est au tour de l'autre équipe de lancer. Pour éviter cette violation des règles, vous devriez faire quelques pas derrière la table.
iii. Les joueurs ne peuvent pas ventiler, souffler ou, de toute autre manière, provoquer intentionnellement un flux d'air autour des gobelets de jeu, de la ligne de lancer ou de la table.
iv. Les joueurs ne sont pas autorisés à avoir un comportement antisportif envers leurs adversaires. Cela inclut également le passage du côté de l'adversaire. À moins qu’une balle doive être ramassée, les joueurs doivent rester de leur côté de la table.
v. Les joueurs et les spectateurs ne doivent en aucun cas obstruer la vue du lanceur sur les coupes (cela inclut les pointeurs laser, les lumières, etc.).
vi. Les spectateurs sont autorisés à participer à la distraction, mais ne sont à aucun moment autorisés à se trouver dans l’aire de jeu. Le principe de sportivité s'applique également ici (pas d'insultes, de provocations, etc.). Les spectateurs ne sont pas non plus autorisés à gêner les joueurs lors du lancer (par exemple en leur criant dessus).
Dévier le lanceur est autorisé sous les restrictions suivantes (pénalité de 1 coupe) :
ii. Les joueurs ne peuvent dépasser le bord de la table avec aucune partie de leur corps, leurs vêtements ou tout autre objet pendant que c'est au tour de l'autre équipe de lancer. Pour éviter cette violation des règles, vous devriez faire quelques pas derrière la table.
iii. Les joueurs ne peuvent pas ventiler, souffler ou, de toute autre manière, provoquer intentionnellement un flux d'air autour des gobelets de jeu, de la ligne de lancer ou de la table.
iv. Les joueurs ne sont pas autorisés à avoir un comportement antisportif envers leurs adversaires. Cela inclut également le passage du côté de l'adversaire. À moins qu’une balle doive être ramassée, les joueurs doivent rester de leur côté de la table.
v. Les joueurs et les spectateurs ne doivent en aucun cas obstruer la vue du lanceur sur les coupes (cela inclut les pointeurs laser, les lumières, etc.).
vi. Les spectateurs sont autorisés à participer à la distraction, mais ne sont à aucun moment autorisés à se trouver dans l’aire de jeu. Le principe de sportivité s'applique également ici (pas d'insultes, de provocations, etc.). Les spectateurs ne sont pas non plus autorisés à gêner les joueurs lors du lancer (par exemple en leur criant dessus).
Règles de non-attention
i. Si l’équipe 1 renverse sa propre tasse, cela compte comme étant touché. Cependant, si l'équipe 2 ne s'en aperçoit pas et que la tasse est immédiatement reposée, l'équipe 1 peut garder la tasse. Il n’est cependant pas permis de reposer une tasse si l’adversaire n’y prend pas garde. je. Frappe dans sa propre coupe
i. Dans le cas où le lanceur laisse tomber le ballon dans sa propre coupe (intentionnellement ou non), il n'y a pas de pénalité (ne compte pas).
ii. Si la balle touche d'abord l'adversaire (qui se tient derrière la table par exemple) puis atterrit dans la coupe, cela compte comme un coup sûr. j. Interférence
I. « Interférence » est défini comme tout contact, intentionnel ou non, entre l'objet de jeu (ballon ou coupe) et tout autre objet, partie du corps, etc.
ii. Interférence avec le ballon
1. Si l'équipe adverse entre en contact avec le ballon avant qu'il n'ait touché une coupe, une pénalité d'un gobelet s'applique, le lanceur étant autorisé à décider quelle coupe est retirée.
2. S'il y a une « interférence du ballon » par une personne autre que l'équipe adverse (par exemple un spectateur), le lancer est répété.
3. Tous les éléments sur la table sont considérés comme faisant partie du tableau. Cela signifie que si une balle touche d'abord un objet sur la table puis atterrit dans une tasse, ce lancer compte comme un coup sûr. Seuls les gobelets (vides/déjà touchés, gobelets à eau et gobelets à gibier) sont autorisés à se trouver sur la table. Chaque équipe peut décider où placer les gobelets vides sur sa propre moitié de table sans qu'ils gênent le jeu. iii. Interférence avec la tasse
1. Si une équipe renverse sa propre tasse, cela compte comme un coup (exception : règle de non-attention)
2. Si l'adversaire ou un spectateur renverse une tasse, cela ne compte pas comme un coup et peut être remis en place. vers le bas.
3. Si une coupe glisse hors de sa position sans l'influence de l'adversaire alors que la balle lancée est en l'air, ce lancer compte. Si l'adversaire se charge de déplacer la coupe (y compris en la poussant contre la table), le lancer compte comme une touche. Cependant, l'adversaire est autorisé à déplacer les coupes dès que le ballon a touché une coupe.
4. La formation des coupelles ne peut plus être modifiée dès que l'adversaire est sur le point de tirer ou que le ballon est en l'air. Le non-respect de cette règle entraînera une pénalité d'une tasse.
5. Chute des gobelets à cause des balles : Si un gobelet tombe à cause du contact avec le ballon, cela compte comme un coup tant que la balle a traversé l'ouverture supérieure du gobelet (par exemple, elle tourne le long du bord intérieur du gobelet). ). Si la balle touche la coupe de l'extérieur et qu'elle tombe, elle est considérée comme n'ayant pas été touchée. Pour plus de clarté : si une balle tourne le long du bord intérieur de la coupe, puis s'envole à nouveau et que la coupe continue de tomber, cela est compté comme un coup.
6. Si une balle est lancée dans la coupe et qu'elle commence à vaciller, elle ne doit pas être stabilisée par l'adversaire.
i. Dans le cas où le lanceur laisse tomber le ballon dans sa propre coupe (intentionnellement ou non), il n'y a pas de pénalité (ne compte pas).
ii. Si la balle touche d'abord l'adversaire (qui se tient derrière la table par exemple) puis atterrit dans la coupe, cela compte comme un coup sûr. j. Interférence
I. « Interférence » est défini comme tout contact, intentionnel ou non, entre l'objet de jeu (ballon ou coupe) et tout autre objet, partie du corps, etc.
ii. Interférence avec le ballon
1. Si l'équipe adverse entre en contact avec le ballon avant qu'il n'ait touché une coupe, une pénalité d'un gobelet s'applique, le lanceur étant autorisé à décider quelle coupe est retirée.
2. S'il y a une « interférence du ballon » par une personne autre que l'équipe adverse (par exemple un spectateur), le lancer est répété.
3. Tous les éléments sur la table sont considérés comme faisant partie du tableau. Cela signifie que si une balle touche d'abord un objet sur la table puis atterrit dans une tasse, ce lancer compte comme un coup sûr. Seuls les gobelets (vides/déjà touchés, gobelets à eau et gobelets à gibier) sont autorisés à se trouver sur la table. Chaque équipe peut décider où placer les gobelets vides sur sa propre moitié de table sans qu'ils gênent le jeu. iii. Interférence avec la tasse
1. Si une équipe renverse sa propre tasse, cela compte comme un coup (exception : règle de non-attention)
2. Si l'adversaire ou un spectateur renverse une tasse, cela ne compte pas comme un coup et peut être remis en place. vers le bas.
3. Si une coupe glisse hors de sa position sans l'influence de l'adversaire alors que la balle lancée est en l'air, ce lancer compte. Si l'adversaire se charge de déplacer la coupe (y compris en la poussant contre la table), le lancer compte comme une touche. Cependant, l'adversaire est autorisé à déplacer les coupes dès que le ballon a touché une coupe.
4. La formation des coupelles ne peut plus être modifiée dès que l'adversaire est sur le point de tirer ou que le ballon est en l'air. Le non-respect de cette règle entraînera une pénalité d'une tasse.
5. Chute des gobelets à cause des balles : Si un gobelet tombe à cause du contact avec le ballon, cela compte comme un coup tant que la balle a traversé l'ouverture supérieure du gobelet (par exemple, elle tourne le long du bord intérieur du gobelet). ). Si la balle touche la coupe de l'extérieur et qu'elle tombe, elle est considérée comme n'ayant pas été touchée. Pour plus de clarté : si une balle tourne le long du bord intérieur de la coupe, puis s'envole à nouveau et que la coupe continue de tomber, cela est compté comme un coup.
6. Si une balle est lancée dans la coupe et qu'elle commence à vaciller, elle ne doit pas être stabilisée par l'adversaire.
Autres règles
i. No-show :
1. Si une équipe ne se présente pas sans excuse ou arrive en retard, l'autre équipe sera créditée d'une victoire par forfait 10:5. Il doit y avoir une bonne raison pour un retard. Il est à la discrétion de l’arbitre de déterminer si le motif est suffisant.
2. Si un seul joueur de l'équipe apparaît, cette équipe a le droit de jouer, mais un seul lancer peut être effectué par tour.
ii. Fair-play :
Les provocations/insultes ne seront pas tolérées.
iii. Ambiguïtés :
En cas d'ambiguïtés, de litiges, de cas non couverts par le règlement ou similaire, le comité d'organisation prendra une décision définitive et sans appel.
iv. Tentative de fraude :
Les tentatives de fraude ne seront pas tolérées dans la Ligue des Champions BPong. Selon le type de fraude et sa justification, la Série Suisse de Beer Pong peut imposer diverses sanctions. Cela peut conduire à tout, de la privation de victoire à l'expulsion du tournoi en passant par des interdictions de joueurs durant plusieurs années. Donc tricher n’en vaut certainement pas la peine.
1. Si une équipe ne se présente pas sans excuse ou arrive en retard, l'autre équipe sera créditée d'une victoire par forfait 10:5. Il doit y avoir une bonne raison pour un retard. Il est à la discrétion de l’arbitre de déterminer si le motif est suffisant.
2. Si un seul joueur de l'équipe apparaît, cette équipe a le droit de jouer, mais un seul lancer peut être effectué par tour.
ii. Fair-play :
Les provocations/insultes ne seront pas tolérées.
iii. Ambiguïtés :
En cas d'ambiguïtés, de litiges, de cas non couverts par le règlement ou similaire, le comité d'organisation prendra une décision définitive et sans appel.
iv. Tentative de fraude :
Les tentatives de fraude ne seront pas tolérées dans la Ligue des Champions BPong. Selon le type de fraude et sa justification, la Série Suisse de Beer Pong peut imposer diverses sanctions. Cela peut conduire à tout, de la privation de victoire à l'expulsion du tournoi en passant par des interdictions de joueurs durant plusieurs années. Donc tricher n’en vaut certainement pas la peine.